domingo, 23 de abril de 2017

Los Súper Robots del cómic Mexicano. Parte 3 de 3: Destrúktor el Defensor Cósmico.

Portada de Destruktor #3, Junio de 1987

Hemos llegado a la última parte de esta serie de artículos dedicada a los robots del cómic mexicano, en la cual hablaremos finalmente de Destrúktor, el Defensor Cósmico. Mencionaremos un poco de cómo fue su creación, de la historia que presentó en sus páginas, de sus personajes y algunos otros detalles que distinguieron a esta interesante revista.

Comenzando su publicación en mayo de 1987 y terminando el mes de enero de 1988, Destrúktor el Defensor Cósmico fue concebida por los hermanos Nicanor y Josefo Peña, quienes presentaron el proyecto a Editorial MEASA, que en esas fechas se encargaba de publicar Karmatron. La editorial vio con interés la idea ya que les permitiría expandir su línea de aventuras, por lo que se le dio luz verde al concepto y comenzaron a pulirlo en la versión que sería impresa junto a Óscar González Guerrero, quien fungiría como Director de arte de la publicación y quien al final bautizó al robot y a la revista con el nombre de “Destrúktor”. Aquí vale la pena mencionar como detalle curioso que el nombre original que tenían en mente los hermanos Peña para la idea y el robot era “Solaris” (a mi gusto éste era un mejor nombre).

La revista llegó a los 33 números.
La historia.

La historia contada en las páginas de la revista estaba basada en una trama sencilla pero que era narrada bastante bien gracias a los argumentos que Alfonso Samaniego realizó a partir del concepto original. De ese modo, Destrúktor nos presenta un futuro lejano en el cual la galaxia ya ha sido conquistada por el villano Astaroth, quien luego de una guerra de más de mil años se ha hecho del control absoluto y disfruta de su última victoria, el reciente asesinato del emperador Adonai quien era el líder de la Organización de Resistencias (OR), la única fuerza que aún se le opone.

Estando en una situación desesperada, el comandante Amiaxas, quien ha quedado al mando de la debilitada OR, decide enviar a su protegido, el audaz y valeroso Cosmo, a obtener información como espía. Desafortunadamente, Cosmo es joven y descuidado, por lo que es descubierto y aunque logra escapar, su nave es dañada y cae en el planeta Tierra, en dónde es rescatado y ayudado por Cucho el mecánico y Dafne la hechicera, dos muchachos de su edad que junto al anciano Kutum, custodian a Solaris, una antigua nave de combate que fue creada por los habitantes del Sol para derrotar al ejército de Astaroth.

Como es de esperarse, los soldados de Astaroth siguen a Cosmo hasta la Tierra y atacan el hangar en donde está la Solaris, lo que obliga a huir a los protagonistas. Durante la huida Kutum es herido de muerte, pero antes de morir revela que es uno de los siete sabios legendarios que combatieron en la Guerra de los mil años y les indica cómo activar y usar a Solaris, explicando a los tres jóvenes que la nave posee la capacidad de cambiar su forma y armamentos al ser tripulada por tres pilotos que estén bien sincronizados entre ellos, alcanzando su máximo potencial de batalla cuando se transforma en el gigantesco robot guerrero Destrúktor.

A partir de allí la historia nos muestra los diversos combates entre la OR y el ejército de Astartoh, se nos revela que Cosmo es el hijo del emperador Adonai y presenciamos también su naciente romance con Dafne, e incluso descubrimos que los seis sabios restantes han sido corrompidos por el mal y que poseen también robots que usan al servicio de Astaroth, por lo que Destrúktor tendrá que derrotarlos antes de poder enfrentar al desalmado tirano y finalmente liberar a la galaxia.

Sketch de los personajes hecho por Nicanor Peña.
Los personajes.

Uno de los aciertos de Destrúktor fue limitar el número de protagonistas a sólo tres, ya que esto le da la oportunidad de contar su historia de una manera más efectiva y memorable, además de que así el lector podía realizar una mejor conexión con ellos. Otra ventaja de tener sólo un trío protagonista es que cuando interactúan con los personajes secundarios se debe en realidad a una razón importante, y esto ayuda a mantener el ritmo de la historia sin arriesgarse a caer en pausas que la vuelvan aburrida.

Algo más que debemos hacer notar es que los tres protagonistas, Cosmo, Cucho y Dafne se complementan bastante bien entre ellos, pues mientras que Cosmo es un piloto experto, Cucho es un hábil mecánico y Dafne puede usar su magia para sanar a sus compañeros y acceder a información útil para el trío, lo cual los convertía en un equipo muy efectivo, que se volvía cada vez más capaz conforme su amistad se iba fortaleciendo.

En cuanto a los villanos, Astaroth es un antagonista astuto y brillante que funciona adecuadamente como el contrapunto a los héroes, y es lo bastante poderoso como para que en ningún momento deje de ser creíble como una amenaza capaz de eliminar a sus oponentes. Los generales de Astaroth, por otra parte, son completamente desechables aunque eso no los hace menos dignos de consideración, ya que algunos de ellos como el Doctor Deseo o Moscov tuvieron arcos argumentales bastante interesantes.

Algo más que se agradece es que Toto, un pequeño robot que cumple con ser el personaje patiño encargado de dar el punto cómico a la serie, tenga una participación limitada, ya que así nunca se convierte en una molestia constante como lo fue Pipo en Zor y los Invencibles y tampoco llega a degenerar en un cáncer visual como eran Jiva y Roby en la contemporánea Karmatron y los Transformables. Podemos decir entonces que de las tres series que hemos mencionado, Destrúktor es la más tolerable en este aspecto, aunque definitivamente habría sido mejor omitir a Toto de la historia por completo.

Fanart realizado por Drako the Dark Klown.

El Robot.

Un factor muy interesante es precisamente la nave Solaris, que al necesitar tres pilotos para alcanzar su máximo potencial de combate y tener la capacidad de adoptar varias formas siendo la de Destrúktor la más poderosa de ellas, le da un toque de originalidad al concepto que lo distingue lo suficiente como para ser algo interesante y digno de recordarse. Si bien Destrúktor no es el primer robot en necesitar tres pilotos ya que allí está el Getter Robot y que tampoco es el primero en convertirse en varios vehículos puesto que hay ejemplos anteriores como Grendizer y Daitarn 3, sí es en cambio el mecha más original en su modo de control y forma de activación de los que se publicaron en México.

Es una pena por lo tanto que la apariencia de Destrúktor sea casi igual a la de Galactus, un personaje de Marvel que aparece en los 4 Fantásticos, aunque Nicanor Peña ha referido que esta similitud se debe a su admiración por las aventuras de los Fantásticos y su deseo de realizar un homenaje a sus aventuras. De cualquier modo, en los rediseños realizados por el mismo Peña, se nos muestra una versión más moderna y original de Destrúktor que sería agradable ver en un remake del cómic original.

Portada de Destrúktor #17 Septiembre 1987.
El arte.

Sorprendentemente para una revista de publicación semanal, el arte en Destrúktor es de hecho de buena calidad, con detalles y viñetas que se distinguen por ser dinámicas y de buen impacto visual, además de que funcionan bastante bien en cuanto a narrativa se refiere. Podemos decir que el empeño y el esfuerzo realizado por Nicanor en lápices y Josefo en tintas valió mucho la pena, ya que su trabajo es muy disfrutable, dinámico y adecuado al ambiente de la historia. 

Mención en especial se debe dar al diseño de los protagonistas, ya que son fácilmente identificables y distintos a los villanos, que también fueron bien ilustrados. Y no podemos olvidar el diseño de los mecha enemigos que aparecen en la revista, el cual es llamativo y acorde al tema manejado. Es evidente que se tuvo mucho cuidado en este aspecto de la revista y eso es uno de los puntos más fuertes en Destrúktor.

Portada de Destrúktor #15, Septiembre 1987.
El final.

Destrúktor terminó en su número 33 con un final abierto que dejó bastantes líneas argumentales sin resolver, mostrando al lector sólo la conclusión del romance entre Cosmo y Dafne. Y aunque este final nos deja en claro que la victoria sobre Astaroth y su ejército ya es sólo cuestión de tiempo, nunca pudimos ver esta batalla final.

Pero al menos a los hermanos Peña se les permitió darle un final a su obra, pues en esas fechas era bastante común que las editoriales cortaran las publicaciones de tajo sin permitirle al equipo creativo realizar poco más que una rápida despedida, y en ocasiones ni siquiera eso.

Debemos mencionar que durante mucho tiempo no estuvo muy en claro qué provocó la cancelación de Destrúktor, y hasta donde había podido investigar la revista se vendía bien, rivalizando y en algunos casos superando las ventas de Karmatron, por lo que bajas ventas no fueron la causa.

Afortunadamente, en recientes declaraciones a Comikaze, Nicanor Peña reveló cual fue la razón por la que Destrúktor llegó a un final adelantado. En palabras del propio autor, la carga de trabajo de la revista, que era semanal, estaba causándole dificultades en su vida cotidiana y esto, sumado a la negativa de MEASA de cambiar la periodicidad a quincenal, provocaron que el proyecto se diera por terminado, lo cual es una pena.

Rediseño de Destrúktor, por Nicanor Peña.
Conclusión.

Con una buena historia, tres protagonistas interesantes y bien definidos, arte que le permitía ser visualmente atractivo y ciñéndose fielmente a las reglas del género Mecha dándose el lujo de incluso incorporar algunos elementos novedosos para el tiempo de su publicación, Destrúktor el Defensor Cósmico es sin dudas la mejor de las tres revistas analizadas en esta serie de artículos, y me parece que incluso hoy, actualizando los diseños un poco y volviendo al nombre original de Solaris, lograría tener un éxito aceptable en formato de novela gráfica.

Esperemos que algún día podamos ver eso.


Lectura dramática de Destrúktor #1.

Enlaces:
Primera parte: Zor y los Invencibles.

Referencias:

lunes, 13 de marzo de 2017

Los Súper Robots del cómic Mexicano. Parte 2 de 3: Karmatron y los Transformables.

Portada de Karmatron #1, de 1986.

En este segundo artículo dedicado a los Súper Robots del cómic Mexicano hablaremos de Karmatrón y los Transformables, obra de Oscar Gonzalez Loyo (idea y dibujo) y del ya fallecido Alfonso Samaniego Diéguez (guión). La revista fue lanzada en 1986 y se mantuvo en los puestos de revistas hasta 1990, cuando editorial CEPSA canceló la publicación debido a que la caída en ventas volvió insostenible su impresión.

Un par de años después de que se terminó el primer ciclo de publicación, el autor presentó una revisión del origen del personaje en formato de novela gráfica en 1992 (aunque ésta es prácticamente imposible de conseguir hoy) y de 2002 a la fecha ha publicado un remake de la historia original, aunque su aparición ha sido bastante irregular con un promedio de uno o dos números por año.

Esta revista fue notable por un aspecto que en lo personal siempre me ha parecido interesante, el cual es cómo Karmatrón se alimentaba exclusivamente de otras franquicias más populares y tomaba diseños, viñetas, secuencias y personajes directamente de fuentes ajenas; algunos ejemplos que podemos mencionar de esto son desde luego la moda de súper robots iniciada por Mazinger Z y continuada por los Transformers, pasando por Battlestar Galáctica, la película Excalibur, los cómics de los X-Men y el Dr Strange, la trilogía original de Star Wars, películas de Jim Henson (así como libros de Jodorowsky) forman parte de las muchas franquicias de las cuales se pueden encontrar elementos directos en Karmatron, lo cual a la larga se convirtió tanto como en la razón por la que es conocido como también en su lastre más pesado.

Portada de la novela gráfica, 1992.

Habiendo ya mencionado algunas de las peculiaridades de la revista, hablemos ahora de la historia contada en sus páginas.

La trama de Karmatrón es aceptablemente simple, y gira alrededor del conflicto entre los planetas Zuyua y Metnal, el cual llega al punto en que por medio de un ataque sorpresa, los habitantes de Zuyua son obligados a abandonar su mundo y a vagar por el espacio escapando del ejercito del planeta Metnal hasta que después de muchas dificultades llegan a la tierra, en donde logran establecerse para enfrentar de manera definitiva a sus enemigos, aunque lograr esto les toma millones de años y una gran cantidad de combates.

Del lado de los héroes tenemos a Zacek, el heredero de la corona del imperio Zuyua y campeón de la luz mientras que del de los villanos está Asura, el representante de las fuerzas de la oscuridad y rey del planeta Metnal. Como es de esperarse, tanto Zacek como Asura cuentan con seguidores que los apoyan en sus objetivos. Entre los personajes heroicos más destacables tenemos a Lys-Ek, una joven mujer que funge como el interés romántico del protagonista y al anciano Shilbalam, quien cumple la función de ser el mentor espiritual de Zacek. En cuanto a los villanos, los más destacados seguidores del antagonista son Garkoz, el científico que se encarga de crear las armas del ejército del planeta Metnal, y Aspier un estratega militar que traicionó a Zacek y a su padre para unirse a Asura.

Algo más a notar es que la mayor defensa de los héroes (al menos en los primeros capítulos) es su ejército de robots transformables que, siguiendo la moda establecida por los Transformers a principios de los ochenta, cuentan con la capacidad de cambiar de vehículos a robots gigantes. Los cuatro principales robots que combaten a favor de los Zuyua son: Titan, que posee la capacidad de transformarse en un poderoso tanque. Unicornio, que es capaz de convertirse en un vehículo de exploración subterránea. Aquarius, que puede transformarse en un submarino y Estelaris, que se convierte en una veloz nave espacial. Los villanos, por su parte, utilizan los llamados “Gladiadores cibernéticos” monstruos mecánicos gigantescos de gran poder destructivo.

Portada de Karmatron #2. Nueva era, 2002.

Un detalle más que es importante mencionar es que el protagonista, Zacek, recibe la capacidad de fusionarse con el Karmatrón, una gigantesca armadura de grandes poderes, (similar al concepto de la serie de anime de los setentas UFO Senshi Dai Apolon). Durante el transcurso de la historia, Zacek recibe tres armaduras las cuales corresponden con su edad—niño, adolescente y adulto joven— y este es un detalle que vale la pena mencionar ya que este tipo de progreso no era muy común en las publicaciones de la época.

Haciendo una evaluación final a la historieta, podemos decir que por lo menos durante el primer año de su publicación (los primeros diez números creo que sí son buenos) fue una lectura hasta eso divertida y que funcionaba razonablemente bien a pesar de la terrible y aburrida presencia de los dos horribles personajes patiño Jiva y Roby, que en lugar de ser un buen apoyo cómico, terminaban siendo total y absolutamente despreciables. El mayor declive de la revista, sin embargo, comenzó cuando la publicación, que ya de por sí tenía mucho de misticismo, detuvo la historia y convirtió este tema en su punto central, llenándose de mensajes esotéricos muy poco relevantes y pobremente manejados e implementados que convirtieron a Karmatron en algo bastante aburrido y poco interesante para leer, lo cual desde luego que afectó negativamente las ventas.

En cuanto al dibujo en Karmatrón, podemos decir que en realidad era hecho al vapor y en la mayoría de los casos carecía de detallado, mientras que sus viñetas y secuencias no eran diseñadas de manera elaborada, vistosa o con buena narrativa visual, pero considerando la periodicidad semanal de la revista podríamos tal vez excusar estos detalle ya que se daba prioridad a la velocidad. Aún así, es una pena que no se contó con una mayor calidad en este aspecto, el cual quizás pudo haberse obtenido en una publicación quincenal, ya que dentro de su estilo personal, me parece que el señor González Loyo debería ser capaz de producir algo mejor de lo que se vio en la publicación semanal.

video
Oscar Gonzalez Loyo dibujando a Estelaris.

Como última mención podemos decir que aunque aparezcan números de la llamada “nueva era” de Karmatrón en promedio cada nueve meses, y de que hay un pequeño y dedicado grupo de fans de la revista, la realidad es que el concepto está olvidado prácticamente por completo y es económicamente inviable como un cómic en el mercado actual. 

Dicho esto, el universo de Karmatron tal vez podría tener algún potencial hoy, y quizás como una trilogía de novelas de aventura/ciencia ficción publicadas en formato de libro digital obtendría un alcance mayor e incluso cierto éxito, aunque para ello habría que pulir el concepto y quitarle mucho  de la paja esotérica (o incluso sacarle todo ese contenido) ya que fue uno de los dos factores que dañaron más al cómic durante su publicación.

Enlaces:

Referencias:

martes, 31 de enero de 2017

Los Súper Robots del cómic Mexicano. Parte 1 de 3: Zor y los Invencibles.

Portada de Zor y los Invencibles #103, de 1971

Al hablar del cómic de aventura en México no podemos dejar de mencionar la aparición de revistas estelarizadas por Súper Robots, de las cuales hablaremos en esta serie de tres artículos.

El primer cómic mexicano de este tipo en publicarse fue Zor y los Invencibles, una revista infantil que alcanzó un relativo éxito y un lugar respetable dentro del imaginario popular mexicano durante las décadas de los sesenta y setenta, cuando dejó de publicarse debido a la caída en ventas y el alza en los costos de impresión.

Zor y los Invencibles fue creada por Ángel Morales y Oscar González Guerrero para Editormex en 1969, ya que la editorial buscaba expandir su línea de historietas con un nuevo concepto que funcionara con niños pequeños y así complementar la ya exitosa revista de Capulina.

Un dato curioso a mencionar es que aunque el fin oficial de la revista supuestamente se da en 1979, ésta se continuó reimprimiendo hasta aproximadamente 1987 en lo que Editormex llamó “formato mini” es decir, una edición de bolsillo de un tamaño ligeramente menor a la octavilla. A fin de lograr esto, la editorial recortaba las páginas originales de manera que cada una de las páginas del formato mini constaba de un solo panel. Si bien esto ayudó a mantener a Zor y los Invencibles en los puestos de periódicos por unos cuantos años más, la falta de nuevo material al final terminó por volver insostenible a la publicación.

Fanart realizado por Juan Fletes.

La historieta narra las aventuras de Zor y los hermanos Tito y Paty, un par de huérfanos que terminan siempre involucrados en situaciones de lo más fantásticas y peligrosas, de las cuales escapan gracias a la ayuda del ya mencionado robot. Otros personajes que aparecen son Pipo, el perro mascota de los hermanos, Don Lencho, el abuelo y guardián de los niños y el jefe de policía.

Algo interesante de Zor es que es un súper robot consciente de su propia existencia que ha sido enviado a la Tierra para luchar contra el mal por su creador, el sabio Bondín; para llevar a cabo su misión, Zor cuenta con algunas habilidades interesantes, ya que además de estar hecho de un metal virtualmente indestructible, es capaz de cambiar de tamaño a voluntad, posee súper fuerza, tiene la capacidad de volar y otras más según lo demande el argumento. Digamos pues que Zor cumple la función de ser el Deus Ex Machina de la historia.

Otro aspecto a notar es que Zor puede dotar a Tito, Paty y hasta a Pipo su mascota de poderes especiales como la habilidad de volar, súper fuerza y de invulnerabilidad siempre y cuando los tres se mantengan cerca de él. De este modo, Tito se convierte en “el Comandante Megatón”, Paty en la “Capitana Galaxia” y el perro Pipo en el “Sargento Neutrino”, formando el trío conocido como “los Invencibles” mencionado en el título de la revista.

La mayoría de las historias presentadas se desarrollaban en Villa Feliz, un pueblo con una alta proclividad a ser amenazado por monstruos, ejércitos invasores, sindicatos del crimen, extraterrestres y desastres naturales que además adolece de un departamento de policía en extremo ineficaz, razón por la que Zor siempre está ocupado rescatando la ciudad.

Publicidad original de Zor, aprox. 1969-1971

Los argumentos y el estilo de la revista son bastante sencillos (lo cual es de esperarse ya que la historieta va dirigida a un público muy joven), y aunque podría decirse que siguen el formato usado por series de acción hechas por Hanna Barbera como fue Frankenstein Jr y los Imposibles, lo cierto es que Zor y los Invencibles sí logran tener una identidad propia gracias al aspecto fantástico y poco usual de sus aventuras. En cuanto al arte, podemos decir que los trazos de Ángel Morales son buenos, con un estilo rápido y sobrio que hace fácil de leer sus viñetas. Estos factores permitieron que la revista de publicación semanal lograra llegar a tener tirajes de 25,000 ejemplares.

Algunos otros puntos de interés son que, gracias a Pipo el perro, se puede decir que Zor y los Invencibles precede a la moda del insoportable animal compañero de aventura que cumple el papel de ser el alivio cómico (Orko en He-Man, Snarf en Thundercats, etc.) que se volvió popular en los años 80’s. Algo más es que Paty, como la Capitana Galaxia, bien podría considerarse como la primera, y posiblemente la única, chica mágica (La Princesa Caballero, Sailor Moon, etc.) del cómic mexicano.

Debo admitir que aunque la revista se publicó un par de décadas antes de mi época, sí he podido leer varios números gracias a su disponibilidad en el mercado de segunda mano, en donde todavía es posible conseguirlos en razonablemente buen estado y me he quedado con una buena opinión de la historieta. Si bien los diálogos usan palabras y frases que ya han caído en el desuso y el perro Pipo llega a ser bastante molesto, en general Zor y los Invencibles es de hecho un trabajo disfrutable, con un concepto flexible y que puede ser adaptado sin muchos problemas a cualquier situación. En definitiva la idea es buena.

Mencionado lo anterior y admitiendo que  al día de hoy Zor y los Invencibles han caído en el olvido y su revista es prácticamente desconocida por el público en general, no deja de ser notable que algunos artistas del cómic mexicano actual han realizado ilustraciones de los personajes haciendo homenaje a una historieta que les divirtió en su niñez, por lo que podemos decir que interés en el medio por revivir la propiedad sí existe.

Fanart de la Capitana Galaxia, realizado por Erik Perez.

Considerando todo esto, pienso que si bien en formato de revista de historietas Zor y los Invencibles definitivamente no se vendería para nada en el mercado actual, sí me parece que podría funcionar de una manera bastante aceptable en televisión, ya que el concepto base de un robot de otro planeta que le da poderes a dos niños pequeños nunca dejará de ser atractivo para el público objetivo, y creo que un estudio con experiencia y que sabe lo que hace (Ánima Estudios de México, por ejemplo), podría sin dudas hacer una serie de animación muy interesante con la idea.

Enlaces:

Fanart de Zor, realizado por Joel Ojeda


Referencias:
http://laloncheradelosrecuerdos.blogspot.mx/2010/01/zor-y-los-invencibles.html

martes, 10 de enero de 2017

Los muchos problemas de Star Wars: Rogue One


Con el estreno de Rogue One, Disney demuestra una vez más que los fans de la franquicia seguirán convirtiendo cualquier nueva película del universo de Star Wars en un éxito en taquilla sin importar que la calidad de la cinta sea bastante cuestionable, y es posible decir esto porque a la fecha Rogue One ha conseguido ganar la increíble cantidad de $914 millones de dólares a nivel mundial.

Esto es interesante ya que Disney ha vuelto a entregar un producto que se queda corto, con el aderezo que esta vez la producción estuvo tan plagada de problemas que los ejecutivos tuvieron que intervenir para arreglarlos.

De hecho, la prensa reportó varias veces durante la filmación que la película era tan mala que el estudio Disney solicitó una revisión completa de la cinta, ya que el producto resultante del lamentable guión escrito por el equipo formado por Gary Whitta y Chris Weitz, (basado en un concepto original del veterano creativo de Lucasfilms Jon Knoll) era simplemente un desastre que desechaba casi toda la idea de una aventura de espionaje que Knoll había planeado, algo que no fue interpelado por el director novato Gareth Edwards quien se limitó a filmar el guión que se le entregó, todo esto resultando en un producto tan malo que Disney se vio en la necesidad de traer al veterano director y escritor Tony Gilroy para rescatarlo.

Viendo la película que fue lanzada a cines, es fácil deducir que si Rogue One al final no es un absoluto desastre se debe seguramente a la tardía intervención del experimentado Gilroy, quien se ha reportado tuvo que reescribir gran parte del guión y volver a filmar aproximadamente un 40% de las escenas (se dice que pudo ser más) a fin de salvar la producción y volverla un producto viable.

Desafortunadamente, el resultado de todo esto es que la película termina sufriendo de actuaciones poco convincentes y de una dirección irregular, así como de problemas en el desarrollo de los personajes, sus motivaciones y su historia.

Jyn Erso: una protagonista aburrida y poco agradable.

Otro aspecto que lastima mucho a la película es que Jyn Erso, la protagonista con mala actitud interpretada por Felicity Jones, es casi insoportable. Si bien en el producto final Jyn no llega a tener los niveles de aburrida perfección absoluta que tiene Rey en Episodio VII y por lo tanto es un personaje menos plano, la interpretación de Jones es poco convincente durante las escenas de acción y francamente es pésima en momentos dramáticos, además de que la mayoría de los diálogos de su personaje son verdaderamente patéticos.

El mayor punto en contra que tiene el personaje es que está muy mal escrito, y para la segunda mitad de la película, que es cuando se intenta suavizar a Jyn y darle algunos toques más humanos, el personaje ya se ha establecido como desagradable, por lo que estos cambios no resultan lo bastante convincentes y no se logra hacer que conecte con el público de manera efectiva, lo cual es una pena pues creo que la idea detrás de Jyn Erso pudo haber dado más.

Cassian Andor: una pobre y desechable copia de Han Solo.

Por otro lado tenemos al capitán rebelde Cassian Andor, interpretado por un criminalmente desaprovechado Diego Luna. Según reportes de la prensa, el personaje de Luna recibió más diálogos y escenas cuando la película fue rescatada por Gilroy en un intento de lograr que Rogue One tuviera un mejor balance entre sus protagonistas y no fuera simplemente el “show de la perfecta Jyn Erso”.

El problema es que para cuando Cassian recibe un poco de personalidad e importancia en la trama ya es muy tarde y el intento de convertirlo en el Han Solo de Rogue One no llega a consolidarse adecuadamente pues la química en pantalla entre Diego Luna y Felicity Jones es simplemente inexistente.

Algo en particular que lastima a la película es que disminuye bastante la importancia de Luke Skywalker y la Princesa Leia. En la trilogía original se nos deja muy en claro que tanto Luke como Leia son extraordinarios y la razón principal detrás del triunfo de la rebelión en contra del Imperio. Luke en especial se nos muestra en Episodio IV como la única persona en la galaxia que podría destruir la Estrella de la Muerte gracias a sus habilidades como piloto y su naciente conexión con la Fuerza, pero en Rogue One podemos ver a personajes como a un irritante monje que nunca se calla, y que a pesar de ser ciego es capaz de derribar Tie Fighters imperiales sin problema con un viejo rifle láser, o a un guerrero que al puro estilo Rambo puede balear y acabar con cientos de Stromtroopers sin ninguna dificultad, o a pilotos rebeldes que logran destrozar gigantescos Star Destroyers como si de un paseo por el parque se tratara. Con personajes así enfrentando al Imperio, ¿para qué necesitan a Luke o a Leia las fuerzas rebeldes? La respuesta es obvia: Para nada.

Y hablando sobre la Rebelión, Rogue One también termina haciéndolos quedar mal. En la trilogía original las fuerzas rebeldes tienen mucho cuidado de jamás atacar objetivos civiles, al grado de elegir planetas alejados y desiertos tales como Yavin IV o Hoth para ocultarse sin poner inocentes en peligro. Los rebeldes fueron concebidos originalmente por Lucas como un grupo completamente limpio con el que es fácil identificarse. Pero en Rogue One, se nos muestra que los líderes de la Alianza Rebelde no tienen ningún inconveniente en buscar la ayuda del grupo terrorista del fanático extremista Saw Guerrera, quien justifica torturar al enemigo y asesinar inocentes como daño colateral en ciudades ocupadas por el Imperio con la frase de “no dejar morir el sueño” aunque nunca se nos explica cuál es el sueño de Guerrera. ¿Es su sueño matar indiscriminadamente a cualquiera que no piense como él? Imposible saberlo.

De hecho, una de las escenas más ridículas de la película nos muestra a Jyn salvando a una niña atrapada en el fuego cruzado entre los soldados imperiales y los rebeldes. Es un momento que intenta establecer el heroísmo de Jyn, pero al final no funciona adecuadamente ya que la única razón por la que esa niña está en peligro es porque los hombres de Saw Guerrera (quien por cierto es el maestro de nuestra protagonista) realizan un ataque terrorista que provoca un tiroteo en una de las zonas más pobladas de la ciudad. La escena llega a tales niveles de estupidez que el único momento afortunado es cuando Cassian Andor decide ayudar a los imperiales matando a un francotirador del grupo extremista de Guerrera a fin de evitar más muertes de civiles inocentes.

El resultado es que si la intención de esta secuencia era mostrar la opresión Imperial, más bien lo que se logró fue dejar a los rebeldes como un grupo paramilitar insensible dispuesto a sacrificar vidas inocentes en ataques terroristas. El manejo de la escena es pésimo, y siendo que se nos muestra casi al inicio de la película sienta un muy mal precedente durante el resto de la misma, ya que no ayuda a despertar simpatía por el grupo rebelde.

Según Rogue One, ellos podrían vencer al Imperio sin ayuda.

Otro punto desafortunado es que Rogue One deja al Imperio como un montón de inútiles, algo que contradice lo establecido en las precuelas en donde se nos muestra que los Clone Troopers, que evolucionarían a ser los soldados imperiales, son lo bastante capaces como para incluso matar Jedi, y no debemos olvidar que en la trilogía original los Stormtroopers y los oficiales del Imperio, a pesar de su mala puntería, nunca dejan de ser una amenaza creíble tal y como son descritos por Obi Wan Kenobi en Episodio IV. Pero en Rogue One los soldados imperiales caen más fácilmente que fichas de dominó y todos los pilotos del imperio parecen ser endiabladamente estúpidos ante las ultra-competentes fuerzas de los rebeldes. Ante esta rebelión súper equipada y capaz, el emperador Palpatine nunca debió haber logrado conquistar la galaxia.

No podemos dejar de mencionar que, al igual que Episodio VII, Rogue One abusa de la nostalgia para garantizar enganchar al público, lo que resulta en que la película se sienta limitada en lo que es capaz de hacer por sí misma, aunque es claro que esto no es su objetivo ya que la intención, con la que ha cumplido cabalmente, es conseguir dinero a manos llenas aprovechando el cariño de los fans por la trilogía original, aunque tarde o temprano Disney tendrá que hacer algo distinto ya que la nostalgia sólo puede cargar una franquicia hasta cierto punto.

Otro problema es el intento de cohesión realizado al traer de vuelta al actor Jimmy Smits para interpretar a Bail Organa, el padre adoptivo de Leia. La razón por la que es otro de los errores que comete la cinta se debe a que Bail Organa es más o menos de la misma edad que Obi Wan Kenobi como pudimos ver en el Episodio III, pero cuando nos encontramos a Bail en Rogue One, el personaje no se ve demasiado avejentado a pesar de que han pasado cerca de veinte años desde la aparición de Darth Vader. Si recordamos a Obi Wan Kenobi en Episodio IV, el cual cronológicamente sucede inmediatamente después de Rogue One, vemos a Kenobi aparecer como un anciano debilitado, lo cual ahora ya no tiene sentido, pues el viejo Jedi debería por lógica verse al menos en tan buenas condiciones como Bail. El error aquí fue no usar maquillaje para avejentar un poco más a Jimmy Smits, y es difícil de creer que algo así se les haya escapado en producción.

Sin embargo, en cuanto a historia se refiere, el peor problema de Rogue One es que invalida los eventos del Episodio II respecto a la creación de la Estrella de la Muerte. En el Episodio II es claramente establecido que los científicos de Geonosis, bajo las órdenes del Archiduque Poggle, son quienes diseñan a la Estrella de la Muerte y es él quien se los entrega al Conde Dooku. Pero en Rogue One se nos hace creer que el padre de Jyn, Galen Erso, es el encargado de la creación de la Estrella de la Muerte. Este error podría haberse evitado con una sola línea de diálogo, pero aparentemente es otro detalle que se le ha escapado al equipo de producción. El problema es que al ver los episodios en orden este detalle crea un error de concordancia bastante notable.

El Archiduke Poggle, verdadero creador de la Estrella de la Muerte.

¿Quiere lo anterior decir que Rogue One no tiene ningún aspecto positivo?

Honestamente la película tiene algunos puntos buenos; visualmente es impecable ya que los vestuarios y las escenografías se empatan a la perfección con el estilo de las dos trilogías, la música es buena sin llegar a ser memorable y los efectos especiales son por lo general buenos con la excepción de la versión hecha por computadora del fallecido actor Peter Cushing, quien fue revivido virtualmente para volver a presentarnos al oficial imperial Moff Tarkin, y la rejuvenecida Princesa Leia, ya que en ambos casos da la impresión de estar mirando una estatua de cera y no una persona de verdad, pero que supongo estos efectos serán pulidos más adelante cuando la película sea lanzada al mercado doméstico.

En realidad, los mayores problemas de Rogue One son lo aburrida que es y lo incoherente que resulta con el universo ya establecido de Star Wars, algo que seguramente es el resultado de que el guión entregado era claramente un insípido licuado argumental contaminado por un innecesario intento de los dos escritores para meter con calzador sus ideologías personales, algo que no hace falta dentro de una historia ya con fuertes bases sentadas por dos trilogías.

Leyendo los reportes de prensa, me queda claro que el desastrozo guión fue lo que obligó al estudio a intervenir para evitar que la película terminara siendo un insoportable sermón de corrección política como el entregado por J.J. Abrams cuando le dieron carta blanca en Episodio VII, mientras que los cambios realizados a Jyn Erso para volverla menos infalible es obvio que se deben a la tibia recepción que tuvo la "perfecta" Rey entre los fans, aunque desafortunadamente el estudio sólo consiguió arreglar la película de manera parcial.

Vader aparece por sólo 45 segundos, y es casi lo único que vale la pena.

Como comentario final podemos decir que, logrando ser un poco mejor que El despertar de la Fuerza, pero presentando personajes que no son memorables en ningún momento y una historia pobre que evidencia que el guión realizado por Whitta y Weitz era a todas luces tan aburrido y mediocre que ni la intervención del experimentado Tony Gilroy pudo repararlo por completo, Star Wars: Rogue One, termina dependiendo enteramente de la nostalgia y del aspecto visual y sonoro para ganarse al público, lo cual es una pena ya que la idea original de Jon Knoll, que implicaba realizar una aventura de intriga y espionaje a pequeña escala, habría sido algo fresco, diferente y original dentro de la saga, y posiblemente también una mejor película.

Calificación: 5/10



Referencias:
http://www.comingsoon.net/movies/features/798475-9-scrapped-ideas-from-rogue-one-a-star-wars-story#/slide/1

martes, 13 de diciembre de 2016

Aventuras en Ciudad Dinosaurio. (1992)



Si hablamos de películas tan olvidadas que ni siquiera alcanzan el rango de cinta de culto, entonces definitivamente tenemos que mencionar Aventuras en Ciudad Dinosaurio, que es una película tan oscura que prácticamente nadie la recuerda.

Producida por la fallecida Smart Egg Pictures y estrenada en televisión y VHS en 1992 luego de un fallido intento de lanzarla en cines, la película buscaba aprovechar el furor por los reptiles aventureros iniciado por las Tortugas Ninja, aunque en realidad no consiguió robarles ni un minuto de atención a las ya mencionadas tortugas y al final, Aventuras en Ciudad Dinosaurio fue olvidada por completo y a la fecha nunca ha sido lanzada en DVD.

Aun así, Aventuras… tiene algunos detalles interesantes, que aunque no consiguen elevar la película a un nivel en que se convierta en algo rescatable, si nos permiten hacerle un pequeño análisis.


La historia

La película inicia presentándonos a Timmy Shepherd, un chico fanático de una vieja caricatura llamada “Dinosaurios”, afición que comparte con su hermana mayor Jamie y con Mick, el novio de ésta. Una mañana en la que Mick está de visita, Timmy decide que quiere ver un video con su episodio favorito de la caricatura en la televisión gigante que está en el laboratorio que su padre tiene en el garage, por lo que a fin de evitar que cause algún lío con las máquinas que hay en dicho laboratorio, Jamie y Mick aceptan ir a ver el episodio con Timmy.

Lo que los tres protagonistas no saben es que los señores Shepherd, ambos científicos, estaban trabajando en un experimento y que la televisión era parte del mismo, por lo que en el momento en que Timmy conecta el video a la pantalla y la enciende, el resultado es la aparición de un portal de energía que se traga a los tres chicos, enviándolos directamente al mundo de la caricatura.

Una vez que el forzado viaje termina, los muchachos se encuentran con que las cosas en Ciudad Brea, en donde transcurre la caricatura, no son tan geniales como lo imaginaron, y que su única forma de volver al mundo real es localizar una fuente de energía especial, la cual ha caído en manos de Mr. Big, el villano que ha conquistado la ciudad. Afortunadamente, Timmy, Jaime y Mick contarán con la ayuda de Rex (un tiranosaurio), Tops (un triceratops) y Forry (un pterosaurio), quienes forman el trío de dinosaurios justicieros que luchan en contra del malvado alosaurio Mr. Big y su pandilla de cavernícolas criminales, los destructivos “Rockies”.


Review.

Si bien la premisa en la que se basa la cinta tiene potencial, lo cierto es que la película sufre de una pobre ejecución en todos los aspectos, lo cual termina afectando bastante su calidad. El guión es decididamente no muy bueno, ya que los diálogos son bastante olvidables y poco interesantes.

La dirección tampoco es notable ya que Brett Thompson, el director, lleva el ritmo de la película de un modo lento y tedioso, y sus encuadres y tomas de cámara en realidad no favorecen mucho los momentos de exposición de la trama ni a las pobres coreografías en las escenas de acción.

Hablando de las actuaciones, sobra decir que son pésimas, al grado de que los actores involucrados nunca volvieron a hacer nada en especial. De entre los tres protagonistas me parece que Tiffanie Poston, quien interpretó a Jamie, es la que sale mejor librada y realiza un mejor trabajo y muestra más potencial aunque fuera de ella no hay mucho qué decir, el nivel de actuación ofrecido por el resto del elenco es pobre y casi risible.

En cuanto a la música, ésta es completamente olvidable con la excepción del tema compuesto para la secuencia animada creada para presentar la caricatura a la que son aficionados Timmy, Jaime y Mick, ya que es una tonada bastante pegajosa; pero fuera de eso, no hay nada más que llame la atención. Respecto al aspecto visual, las escenografías usadas en Ciudad Brea son ciertamente decentes e incluso son buenas en algunos casos y el diseño de vestuario es adecuado, aunque los disfraces de dinosaurio de Rex, Tops y Mr. Big no son tan buenos ya que las máscaras son bastante limitadas en cuanto a movimientos pues hay escenas en las que las bocas ni siquiera se mueven. Los efectos especiales son de pobre calidad más a consecuencia del poco presupuesto que a la falta de intención, y más que ayudar a la película terminan afectándola.

Quizás el punto más divertido y mejor logrado de la película es la secuencia animada ya mencionada unas líneas arriba, puesto que está bien hecha y el estilo es un perfecto homenaje a las animaciones realizadas por Hanna Barbera en los sesentas y setentas.


El videojuego.

Sorprendentemente, la película tuvo una aceptación decente en Japón, al grado que la compañía de videojuegos Irem decidió adaptarla en un juego que fue lanzado para la Super Nintendo en 1993. Curiosamente, el juego logró tener mayor aceptación que la película y hoy es un título de culto en la librería de la consola.

El juego es una aventura de plataformas que toma lo más básico de la historia de la película y lleva al jugador a través de varias escenas hasta llegar a la torre de Mr. Big, quien es el jefe o enemigo final. Las gráficas y música son bastante buenas para el año en que el juego fue lanzado al mercado, aunque los controles podrían ser mejores. 

Un detalle interesante es que al desarrollar el juego, el equipo de Irem cambió el diseño de los personajes de modo que tuvieran una apariencia más al estilo anime, lo que ayudó a hacer al videojuego más vistoso y probablemente también a que se vendiera mejor.

Algo más a notar es que al lanzar el juego fuera de Japón la compañía lo comercializó como DinoCity, sin mencionar la conexión con la película, por lo que la mayoría de las personas que lo jugaron nunca se enteraron de que era una adaptación y no un producto original.


Conclusión

Siendo una película de presupuesto limitado, con dirección y actuaciones francamente erráticas, fotografía oscura, música y escenografías que aunque sean buenas en momentos, al final sólo cumplen con lo necesario y con disfraces y efectos especiales lamentables, Aventuras en Ciudad Dinosaurio es una cinta dirigida enteramente a satisfacer al poco exigente público infantil y si bien logra entretener a ratos, en realidad es más una curiosidad basada en una buena idea que una película que merezca mucho la pena verse; en realidad, mi única recomendación es jugar el videojuego y dejar de lado la película.

Calificación: 3/10
Trailer de la película

Enlaces externos
Algunas fotos de la producción pueden ser vistas aquí:
Página de la película en IMDB:
Escena animada de la película:
El juego en su totalidad: